10 Game Edukasi Kelas Anak SD Kelas Tinggi
Namun, penting untuk membuat pembelajaran menarik bagi siswa dengan kegiatan interaktif. Menggabungkan permainan dalam kelas yang menyenangkan ke dalam rencana pelajaran Kita memberikan cara sederhana untuk memotivasi siswa Kita, dan mendorong siswa untuk memanfaatkan kreativitas dan imajinasinya.
Saat di kelas para siswa mulai terlihat bosan mendengarkan pelajaran, mungkin inilah saatnya untuk memadukan permain game dalam kelas! Ya, permainan di dalam kelas tentu bukan hal yang salah dalam pendidikan. Bapak Ibu bisa menciptakan suasana belajar asyik dengan game pembelajaran yang sesuai dengan minat siswa.
Apa manfaat Game Edukasi Kelas
1. Penyatuan pembelajaran dan kesenangan .
Melalui kecenderungan harapan hiburan, siswa terlibat sebagai protagonis dalam pengalaman ini menghubungkan dua unsur penting dalam formula yang sama. Siswa merasa termotivasi oleh tujuan yang ingin dicapai dan, melalui dinamika permainan, menggambarkan tantangan sebagai kemungkinan untuk dicapai.
2. Mengatasi .
Proses pembelajaran melalui Game Edukasi Kelas juga dapat dilakukan secara bertahap dari dinamika permainan dimana tingkat kesulitan harus diatasi secara bertahap. Dengan mengatasi rintangan dan mencapai tujuan baru, siswa juga meningkatkan tingkat kepercayaan diri mereka, mengembangkan keterampilan baru dan mendapatkan pengalaman baru.
Proses mengatasi pembelajaran ini selalu bersifat pribadi karena setiap siswa adalah istimewa. Namun, peningkatan ini tidak hanya mengacu pada perspektif individu siswa. Ini juga menciptakan konteks untuk partisipasi, kolaborasi, dan persahabatan. Dengan demikian, perspektif individu dilengkapi dengan referensi kepada "kita".
3. Manfaat .
Salah satu keunggulan metodologi ini adalah membangkitkan rasa ingin tahu siswa tidak hanya untuk merujuk pada akhir, tetapi juga selama proses yang memisahkan titik awal dari tujuan yang ingin dicapai. Salah satu kelebihan gamifikasi adalah dapat diterapkan pada mata pelajaran yang berbeda, menyesuaikan media untuk setiap jenis proposal.
4. Inovasi .
Pendidikan merupakan nilai fundamental dalam masyarakat, pilar yang sangat penting dalam kehidupan masyarakat, bukan hanya karena pengaruhnya terhadap karir profesional orang dewasa, tetapi juga karena pengaruhnya terhadap kebahagiaan seseorang melalui penyebaran nilai-nilai. Ketika orang tua memilih sekolah untuk mendaftarkan anak mereka belajar, mereka mempertimbangkan berbagai faktor.
Salah satunya adalah pentingnya inovasi sebagai proposisi keunggulan dan nilai perbedaan. Game Edukasi Kelas bukanlah pengganti proses pembelajaran yang lain. Elemen ini tidak boleh dikacaukan sebagai bagian dari pelatihan secara keseluruhan. Namun, metodologi ini saling melengkapi.
10 Game Edukasi Kelas Anak SD Kelas Tinggi
Di bawah ini admin akan memberikan 10 Game Edukasi Kelas
Anak SD Kelas Tinggi. Tentunya game kelas ini sangat menyenangkan dan dapat
melibatkan siswa Kita dalam pembelajaran akademik, tanpa siswa sadari !
1. Permainan Teka-teki
Permainan sederhana namun klasik ini adalah cara yang bagus
untuk mendorong siswa Kita keluar dari tempat duduk siswa dan berpartisipasi
dalam pelajaran.
Bahan yang di butuhkan : daftar orang, tindakan, atau konsep
yang terkait dengan mata pelajaran yang Kita ajarkan.
Langkah Langkah Kegiatan : Pilih seorang siswa untuk berdiri
di depan ruangan dan memerankan sebuah kata dari daftar Kita (tidak
diperbolehkan berbicara). Sisa kelas kemudian harus menebak apa yang siswa coba
gambarkan. Siswa lain dapat meneriakkan tebakan siswa atau mengangkat tangan –
tergantung pada preferensi pengajaran Kita! Siapa pun yang menebak dengan benar
dapat memerankan kata berikutnya.
Rancangan Alternatif : Versi yang lebih menantang melibatkan
siswa yang mendeskripsikan kata khusus mata pelajaran tetapi dibatasi oleh
daftar kata-kata terlarang, misalnya mendeskripsikan 'habitat' tanpa menggunakan
kata 'rumah' atau 'binatang'.
2. Hangman
Sebuah permainan tradisional namun interaktif yang
meningkatkan pengejaan siswa dan pengetahuan subjek, tetapi juga menyenangkan.
Bahan Bahan yang di butuhkan: papan tulis dan pena atau
papan tulis interaktif, ditambah daftar kata-kata khusus subjek untuk
menginspirasi siswa Kita.
Langkah Langkah Kegiatan :
Bagilah kelas Kita menjadi dua kelompok kemudian pilih seorang siswa
untuk berdiri di depan kelas dan pikirkan sebuah kata yang berhubungan dengan
pelajaran (atau Kita dapat memberi siswa kata yang cocok). Siswa kemudian harus
menggambar spasi di papan tulis untuk mewakili setiap huruf dalam kata siswa.
Sisa kelas kemudian menebak kata, satu huruf pada satu waktu (berikan
kesempatan kepada siswa dari setiap kelompok untuk menebak secara bergantian).
Tebakan yang salah mengakibatkan siswa yang terpilih kembali ke kelompoknya.
Tim pertama yang menebak kata menang, kecuali siswa yang terpilih selesai.
Permainan kemudian diulangi dengan siswa lain memikirkan kata yang relevan.
Rancangan Alternatif: Jika Kita merasa seorang siswa yang
terpilih tidak sesuai maka gunakan gambar yang berbeda – baik untuk subjek
tertentu atau berpikir kreatif misalnya spaceman atau manusia salju.
3. Scatter-gories
Permainan yang menyenangkan ini akan mendorong siswa Kita
untuk berpikir 'di luar kotak' dan memanfaatkan berbagai pengetahuan subjek.
Bahan Bahan yang di butuhkan: potongan kertas, pena/pensil,
dan daftar kategori khusus subjek, misalnya Bumi dan Luar Angkasa (topik):
batuan, bentang alam, cuaca, dan tata surya (kategori).
Langkah Langkah Kegiatan Bagilah siswa menjadi
kelompok-kelompok kecil dan minta siswa untuk mencatat kategori pada kertas siswa.
Pilih satu huruf (AZ) secara acak dan beri siswa waktu 1-2 menit (bergantung
pada berapa banyak kategori) untuk memikirkan sebuah kata untuk setiap
kategori, dimulai dengan huruf itu. Setelah waktu habis, berikan nilai untuk
jawaban unik, yaitu jika dua tim menuliskan kata yang sama untuk suatu kategori
maka tidak ada poin yang diperoleh. Ulangi permainan dengan huruf yang berbeda.
Contoh:
Bentuk Tanah kapur: Pegunungan
Cuaca: Kabut
Tata Surya: bumi
Rancangan Alternatif:
Jika kelas Kita hanya memiliki sedikit siswa, maka siswa dapat mengisi
kategori secara individual, daripada bekerja dalam tim.
4. Bingo
Sebuah permainan cepat dan sederhana yang tidak pernah gagal
untuk memotivasi siswa dalam belajar siswa.
Bahan Bahan yang di butuhkan: papan tulis dan pena atau
kertas dan pena/pensil, ditambah daftar istilah atau konsep khusus subjek,
misalnya angka, fonetik, kosakata kunci, rumus ilmiah, atau tokoh sejarah.
Langkah Langkah Kegiatan : Minta siswa untuk menggambar
kotak 6 x 6 di papan tulis atau kertas siswa kemudian pilih 6 kata atau gambar
dari daftar yang diberikan untuk menggambar/menulis di kotak siswa. Kita
kemudian harus memilih secara acak sebuah kata dari daftar untuk
dideskripsikan, dan siswa harus menebak kata tersebut untuk mencoretnya di kisi
siswa (jika ada). Lanjutkan menjelaskan kata-kata yang berbeda sampai satu
siswa berhasil menyelesaikan grid siswa dan berteriak 'bingo!' (Kita juga dapat
memberikan hadiah kepada siswa pertama yang mendapat 3 berturut-turut).
Rancangan Alternatif: Siswa dapat memasukkan jawaban terkait
mata pelajaran siswa sendiri ke dalam kisi bingo, tetapi ini membuatnya lebih
menantang bagi Kita karena pilihan kata yang luas dan ambiguitas. Juga, jika Kita
memiliki lebih banyak waktu, maka Kita dapat membuat papan bingo Kita sendiri
dengan kosakata atau konsep tertentu yang Kita bahas dalam pelajaran itu (dapat
digunakan kembali).
5. Teka-teki
Permainan kelompok kreatif ini mendorong siswa untuk bekerja
sama dan memvisualisasikan konsep akademik secara abstrak.
Sumber: gambar, kata, perhitungan atau konsep yang dicetak
atau ditempelkan pada kartu/kertas dan dipotong menjadi bentuk acak (potongan
puzzle) misalnya perhitungan matematika, persamaan kimia, kosakata mata
pelajaran, tokoh sejarah, dll.
Langkah Langkah Kegiatan : Pisahkan kelas Kita menjadi
beberapa kelompok (atau cukup gunakan pengelompokan tabel) lalu bagikan
teka-teki untuk setiap kelompok untuk disatukan.
Rancangan Alternatif: Siswa dapat membuat teka-teki siswa
sendiri di komputer atau menggambar di atas kartu/kertas untuk diselesaikan
oleh temannya.
6. Menggambar pedang
Permainan kelas ini menguji keterampilan motorik halus
siswa dan mendorong pemikiran cepat, serta menghasilkan kompetisi yang sehat.
Sumber: Kamus atau buku teks, ditambah daftar kosakata
kunci.
Langkah Langkah Kegiatan : Bagi kelas Kita menjadi
kelompok-kelompok kecil dan pilih seorang siswa dari setiap kelompok untuk
memulai. Siswa yang terpilih kemudian meletakkan kamus atau buku teks di bawah
lengan siswa. Kita kemudian mengucapkan kata atau gambar yang kemudian harus
dicari oleh siswa di buku siswa (seperti menghunus pedang dari bawah lengan siswa!).
Siswa pertama yang menemukan kata/gambar adalah pemenangnya. Permainan
dilanjutkan dengan kata/gambar yang berbeda sampai setiap siswa mendapat
giliran.
Rancangan Alternatif:
Jika Kita memiliki cukup buku teks atau kamus untuk setiap siswa maka
seluruh kelas dapat bersaing satu sama lain.
7. Hot Potato
Permainan kelas yang menyenangkan ini mendorong siswa untuk
berpikir dan memanfaatkan berbagai pengetahuan mata pelajaran.
Bahan Bahan yang di butuhkan: mainan lunak, benda atau benda
untuk setiap kelompok untuk dioper, misalnya beruang atau bola, ditambah daftar
tema khusus subjek misalnya angka – prima, komposit, rasional, pecahan,
desimal, dll.
Langkah Langkah Kegiatan : Bagilah kelas Kita menjadi kelompok-kelompok
kecil dan bagikan sebuah benda/mainan lunak kepada setiap kelompok. Orang
dengan objek di setiap kelompok akan mulai. Kita menyebutkan judul atau tema,
misalnya bilangan prima, dan kemudian berpacu dengan waktu bagi siswa untuk
memberikan 5 jawaban yang benar, misalnya 2, 3, 5, 7, 11, sebelum item/mainan
lunak tersebut dilempar ke semua orang dalam kelompok kecil siswa dan kembali
kepada siswa.
Rancangan Alternatif:
Dengan kelas kecil Kita dapat bermain dalam satu kelompok besar, namun
siswa yang pemalu mungkin merasa ini menakutkan karena tekanan untuk memberikan
jawaban yang benar.
8. Pictionary
Klasik lama tetapi juga cara yang bagus bagi siswa untuk memvisualisasikan
pemahaman siswa dalam permainan tim yang menyenangkan.
Bahan Bahan yang di butuhkan: papan tulis dan pena atau
potongan kertas dan pensil/pena, ditambah daftar konsep khusus subjek.
Langkah Langkah KegiatanSiswa bekerja dalam kelompok kecil.
Satu siswa dari setiap kelompok dipilih untuk memulai dan siswa harus
menggambar konsep terkait mata pelajaran yang Kita nyatakan, dalam waktu
tertentu (30 detik – 2 menit). Anggota kelompok yang lain kemudian harus
menebak apa yang dia gambar. Kelompok pertama yang menebak kata dengan benar
menang. Permainan berulang sampai setiap siswa mendapat giliran/tidak ada lagi
kata dalam daftar Kita.
Rancangan Alternatif: Siswa dapat membuat model konsep
dengan menggunakan playdough untuk ditebak oleh temannya.
9. Kuis
Permainan kuis yang menyenangkan dan menarik ini
memungkinkan Kita untuk menguji pengetahuan siswa Kita, dalam mata pelajaran
apa pun, menggunakan aktivitas tim kelas yang memotivasi.
Bahan Bahan yang di butuhkan: papan tulis interaktif,
perangkat untuk siswa Kita atau suite TI, dan kuis Quizalize (buat sendiri atau
pilih dari ribuan kuis yang dibuat oleh guru dari seluruh dunia).
Game: Setelah Kita membuat atau menemukan kuis di Quizalize,
berikan saja kepada siswa Kita dan siswa dapat mengaksesnya dari perangkat apa
pun – tidak perlu menginstal aplikasi! Siswa mengunjungi zzi.sh , memasukkan
kode kelas siswa (ditampilkan di layar 'Luncurkan Tampilan Game') diikuti
dengan nama siswa dan kemudian siswa dapat memainkan kuis. Hasil siswa muncul
secara real-time, sehingga siswa dapat melacak skor siswa saat siswa bermain (
Klik di sini untuk mendaftar dan mengetahui lebih lanjut ).
Rancangan Alternatif: Kita juga dapat mengatur kuis Kuis
sebagai pekerjaan rumah interaktif.
10. Jempol Ke Atas, Jempol Ke Bawah
Meskipun permainan ini tidak akademis, ini adalah alat
manajemen perilaku yang sangat baik yang mendukung kerja keras di antara siswa.
Langkah Langkah Kegiatan3 – 4 siswa dipilih untuk berdiri di
depan ruangan. Sisa kelas kemudian meletakkan kepala siswa di atas meja dan
mengangkat ibu jari siswa ke udara. 3 – 4 siswa di depan kemudian dengan
hati-hati berjinjit di sekitar kelas dan dengan lembut mencubit satu ibu jari
masing-masing, dari siswa dengan kepala di bawah. 3-4 siswa kembali ke depan
ruangan, setelah siswa menjepit ibu jari, dan kelas mengangkat kepala. Siswa
yang ibu jarinya dicubit kemudian berdiri dan harus menebak siapa yang
menjepitnya. Jika siswa menebak dengan benar maka siswa bertukar dengan siswa
di depan, dan permainan berlanjut.
Rancangan Alternatif: Untuk membuat akademik ini Kita dapat
mengajukan pertanyaan terkait mata pelajaran untuk memilih siswa untuk setiap
putaran.
Cobalah permainan kelas yang menarik ini bersama siswa Kita dan dorong siswa untuk menerapkan pengetahuan siswa dengan cara baru. Permainan kelompok yang sederhana namun efektif ini adalah tambahan yang bagus untuk rencana pelajaran apa pun.